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Publié : 17 juin 2013

La réalité augmentée

Réalité augmentée et pédagogie

Le développement des outils numériques pour la conception permet de définir précisément, le design, les fonctions et les modèles, les structures et les matériaux, les comportements. La maquette numérique, véritable système virtuel, vient assister les concepteurs dans la réalisation du prototype le plus proche possible du système réel.


Au sein des laboratoires de technologie, en collège et en lycée, il est de plus en plus naturel, de recourir à la maquette numérique. Cette façon d’aborder l’étude des systèmes est une réponse complémentaire au réel, pour mettre en évidence des caractéristiques ou des comportements non observables par une méthode directe, ou encore pour valider des modèles.

A l’inverse, alors que le système réel, en état de fonctionnement, permet de réaliser une investigation sous la forme de campagnes de mesurage, il n’est pas pour autant possible de visualiser les mécanismes en fonction, ou de visualiser les flux d’informations.

Ces deux exemples montrent les limites de ces deux systèmes : le réel, le virtuel, physiquement dissociés.

L’apport des outils numériques :

Une des réponses possibles à ce jour consiste à associer au système, une combinaison de ces deux représentations.

Grace à l’utilisation de la réalité augmentée, il est désormais possible d’intégrer dans un environnement réel, un composant ou une maquette animée, capable de permettre la visualisation d’un état, d’un fonctionnement, d’une fonction, d’un comportement, d’un modèle.

On peut dès lors facilement imaginer quelques scénarios :

Un élève devant le store SOMFY, en cours d’identification des structures, qu’il doit associer à un diagramme fonctionnel. L’utilisation de la réalité augmentée lui permettra, grâce à une tablette numérique, ou son Iphone, et à des marqueurs définis et positionnés au préalable sur ces structures, de visualiser en direct sur son diagramme, les structures associées aux fonctions.

De même, que le nouveau système TWIZZY, qui n’est pas envisagé dans tous les établissements, pourrait trouver une réalité, grâce à une maquette virtuelle, et une association en réalité augmentée d’une mise en situation de mesurage.

Pourquoi ne pas envisager aussi une réalisation architecturale, à partir d’un projet réel (rénovation, amélioration, transformation de l’habitat ou de l’urbanisme etc…) qui pourrait être rendue réaliste grâce à une intégration sur site.

L’utilisation de la réalité augmentée, est à ce jour présente dans de nombreux domaines, l’information au client, l’E-commerce, visite de musée virtuelle, mais aussi chez les fabricants automobiles, et dans de nombreux laboratoires de recherches et développements.


La pédagogie est tout autant concernée par ces nouveaux moyens, RÉALITÉ AUGMENTÉE ET QR-CODE, permettent aujourd’hui de répondre à la fois à une nouvelle façon d’appréhender son environnement, plus intuitive, directe, rapide, et permet aussi de multiplier les sources et la quantité d’informations mises à disposition. C’est aussi un outil qui peut participer à la différentiation des activités, particulièrement adapté aux élèves qui ont besoin de visualiser les concepts ou les représentations technologiques.

À ce jour, la difficulté réside encore dans l’utilisation des logiciels qui ne prennent pas encore tous en compte cette possibilité. L’environnement ANDROID commence à le proposer systématiquement. Google SKETCHUP, intègre au téléchargement, un plugin AR-Média, qui permet de créer des scènes de réalité augmentée à partir des objets 3D créés. De nombreux sites ou blogs spécialisés se font le relais de ces nouveaux outils.

Un exemple concret en collège

Vous trouverez ci-dessous le QR-CODE de téléchargement d’une activité en réalité augmentée, élaboré par un professeur de technologie au collège (Vincent SIMON, que nous remercions pour ce travail).

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La réalité augmentée pour des élèves présentant des difficultés pour s’orienter dans l’espace

QR-CODE à scanner pour un accès à l’article décrivant l’activité